Sejarah awal gim delengan
Gim delengan punya sejarah ngejèmbrèng mulain deri gim lèstrik pertama kali dibikin, terus dikeja baru ama dipegarin ampé ni ari. Maèn gim mulain bekèn wayah taon 1970-an ama 1980-an, kapan entu gim mesin, gim konsol, ama gim kumpiuter dikenalin ke seabreg masarakat. Sejeg entu tèmpo, maèn gim udah jadi bentuk seneng-senengan kesohor, juga' jadi bagéan deri budaya sayur di banyakan dunia punya wilayah. Ni sejarah awal gim delengan ngomongin pasal jebrolnya gim lèstrik interaktif pertama nyang maké pampangan lèstrik taon 1947, nongtotnya gim delengan beneran mulain 1950-an, ampé naèknya gim delengan mesin awal-awal taon 1970-an (kaya' Pong ama gim konsol angkatan pertama macem Magnavox Odyssey, dua-duanya jebrol 1972). Sepanjangan ni wayah, ada ngebadeg peranti ama temuan nyang dipegarin ngrikut kemajuan di bidang tehnolohi kumpiuter. Hata, nyabitin gim mana nyang beneran gim delengan pertama entu kesawaban ama ma'na "gim delengan" nyang dipaké.
Pema'naan gim delengan
[permak | permak sumber]
Tèmpo puluan taon belakangan, setilah "gim delengan" udah ngejembar ma'nanya, deri nyang tadinya cuman dipaké bakal gim nyang beneran ada dedelengan, ampé jadi engehan umum bakal bentukan anyar maènan interaktif. Sanonya, mah, bakal nggero atu maènan jadi "gim delengan", entu gim misti ada mancerin sinyal dedelengan ke pelampangan.[1] Ni barang bisa aja (tapi ora kudu) maké tabung sinar katode (CRT), osiloskop, pampangan balur caèr, layar gambar pèktor, ènsb.[2] Kalo ngrikut enni pema'naan, kaga' dianggep gim delengan, dah, tuh, gim kumpiuter awal-awal nyang ngunjukin gambarannya misti liwat mesin apdrek atawa surat kawat (bukan paké pampangan kendiri), serènta juga' gim nyang maké gambar LCD antep, kaya' misal Nintendo punya Game & Watch, atawa Tiger Electronics punya gim tèngtèng.[3] Kalu deri segi tèhnisnya, ni maènan pada entu lebi pas dibilang "gim lèstrik" atawa "gim kumpiuter".[4]
Gini ari, entu setilah "gim delengan" udah pedot deri jejuntrungannya ama peranti keras, ampé masupin macem ragem tèhnolohi nyang jembaran. Biar kata dia punya ma'na masing rada ora danta, setilah "gim delengan" wayah gini lajim dipaké bakal apa-apa aja gim nyang dimaèninnya di peranti keras dengen kiteran logika lèstrik, masupin unsur-unsur interaktif, serènta ngegambarin si pemaèn punya bikinan liwat pampangan. Kalo ngrikut ni pema'naan, gim delengan pertama-tama nongtot di taon 1950-an awal. Cumannya, entu gim pada masing kesènggèt dengen proyèkan pemerdataan di uniwersitèt ama matskepé gedé. Mangkanya, dia pada punya pamor kaga' mentèrèng, lantaran dia punya pemakéan entu, ya, bakal kebutuhan didikan ama unjuk-unjukan doang, kaga' bakal maènan seneng-senengan.[5]
Bisa dibilang, ni barang punya leluhur entu mesin maènan tabung sinar katode, atu gim lèstrik interaktif awal-awal, serènta juga' nyang pertama maké layar isi tabung sinar katode.[6] Di enni gim, si pemaèn bisa ngejajal ngarahin pèlor di layar tabung sinar katode nyang kesènggèt ama osiloskop atu, serènta kenop ama èngkolannya. Ni mesin maké peranti lèstrik analog doangan, kaga' paké kumpiuter digital atawa peranti penyimpenan mèmori, mana kaga' programnya juga', lagi.[7] Sanonya, ni mesin dipatènin ama Thomas T. Goldsmith Jr. ama Estle Ray Mann taon 1947,[8] Lagito, nih, enni gim naga-naganya mao dipakéin pampangan tipi bakal didagangin, bahna si Goldsmith ama Mann masing kereja di matskepé rancang tipi DuMont Laboratories. Cumannya, ni patèn buntutannya kaga' kepaké acan; entu mesin kaga' ujud selaèn dalem bentuk bakal bikinan tangan.[7][9][10] Belon lagi, ni mesin kaga' ngelah kiteran logika lèstrik. Mangkanya, banyakan orang kaga' ngerèken ni peranti jadi gim delengan pertama. Entakanu taon 1948, Alan Turing ama David Champernowne megarin gim kumpiuter keprogram nyang pertama—jajalan maèn catur nama Turochamp—tapinya ni gim kaga' tau diterepin di kumpiuter mana-mana, lantaran dia punya kode roman-romannya keruwetan bakal dilakonin di peranti-peranti entu tèmpo. Turing, sih, sempet ngejajal entu kode taon 1952, ya biar kata dia cuman nironin entu kode punya cara liwat maèn catur langsung; buntutannya, mah, tetep aja entu program kaga' tau dilakonin di kumpiuter beneran.[10]
Gim awal-awal
[permak | permak sumber]
Kumpiuter lèstrik digital pertama, Colossus ama ENIAC, dibikin tèmpo Perang Dunia II bakal nulungin pihak Sekutu ngejabanin tu perang.[11] Entakanu abisnya perang, mulain dikeja, dah, tu modèl program simpenan awal-awal di Uniwersitèt Mancèster (Manchester Mark 1), Uniwèrsitet Kèmbrit (EDSAC), Uniwersitèt Pènsilpani (EDVAC), ama Uniwersitèt Prinseton (mesin IAS). Bahna ni modèl bikin kumpiuter gampang diprogram ulang bakal ngelakonin beragem gawéan, matskepé pada mulain megarin kumpiuter bakal didagangin awal 1950-an, deri Remington Rand, Ferranti, ampé IBM.[12] Buntutnya, pemakéan kumpiuter jadi banyak disokong ama uniwersitèt, paguyuban guwernemèn, ama matskepé gedé.[11]
Gim kumpiuter 1950-an awal bisa dibelèk tiga macem: program latian ama pendoman, program pemerdataan dalem bidang calakan bikinan, ama program unjuk-unjukan bakal nyeneng-nyenengin orang awam. Ni gim pada banyakan dipegarin maké peranti keras nyang kaga' duanya, nyang dia punya sistim susa dicocokin atu ama laènnya. Ni peranti pada punya gawéan entu kewates, udah gitu biasanya cuman sekali paké, abis gitu diprètelin ama dibuang. Mangkanya, ni barang pada kaga' nyawabin kelajengan pemegaran gim delengan punya industri.[5] Kaga' mungkin juga kita muguhin sapa benernya nyang pertama megarin entu gim kumpiuter, atawa nyang pertama bikin entu gim punya modèl ama cara maèn, lantaran berapa gim entu jaman kaga' tau ada dijebrolin; ampé sekarang juga' orang masing kaga' nauin.[5]
Gim lèstrik nyang awal-awalnya jebrol bakal orang awam, nyang beneran dinyahoin, entu dibikinnya taon 1950 dengen nama Bertie the Brain. Ni gim mesin bakal maèn tic-tac-toe dikeja ama Josef Kates bakal Pekan Raya Sional Kanada.[13] Bakal ngunjukin dia punya bikinan tabung kopong kecit nama tabung additron, dia rancang, dah, tuh, kumpiuter istiméwa bakal maké ni barang doang, nyang pengejaannya ditulungin insinyur deri matskepé Rogers Majestic. Ni kumpiuter besi gedé punya tinggi empat meter, biar kata cuman dibakal maèn tic-tac-toe doang. Dia punya pampangan nyang dilatarin lampu bohlam dipasang di Gedong Rancang Peranti, Pekan Raya Sional Kanada, prak 25 Augustus ampé 9 Sèptèmber 1950.[14][15] Ga' taunya, ni gim nyohor jadi gacoan barang dua minggu di pekan raya. Bahna pada ngebadeg penimbrung nyang kepèngèn maèn, si Kates kudu nyocokin trap kegampangannya bakal tiap pemaèn. Kapan entu pekan raya kelar, Bertie abis dibedèl, ampé orang pada banyakan nyang kaga' engeh tu barang tau ada. Si Kates juga' entu wagtu lagi ngojèkin ngebadeg proyèkan sekali gus, ampé dia kaga' kopènan lagi mau ngurusin entu barang, biar kata dia punya sejarah entu kaga' duanya.[14]
Gim delengan interaktif
[permak | permak sumber]
Taon 1952, Alexander S. Douglas ngebikin OXO, program peranti alus bakal kumpiuter EDSAC, dalem bentuk gim jajalan tic-tac-toe. Ni kumpiuter EDSAC nyang dikelarin taon 1949 entu atu jenis kumpiuter penyimpen program, nyang dia punya mèmori anu bolé dibaca atawa ditimpa. Ni kumpiuter punya gedé ampé menuin atu ruangan, keètung juga' tiga barisan tabung sinar katode panjang-lébar 35×16 titik bakal mampangin gambaran deri entu kumpiuter punya mèemori.[10][16] Sebagé bagéan deri jajalan pasal interaksi manusia ama kumpiuter, si Douglas mèjèngin impormasi bakal si pemaké di atu layar; mampangin gimana jalannya entu gim.[17] Si pemaèn bisa ngasi asupan liwat kenop puter bèl, bakal milihin atu deri sembilan kotak di papan maèn nyang pèngèn dipantèk. Na, dia punya gerakan bakalan nongol di layar, terus si kumpiuternya nimpalin gerak di dia punya giliran.[18] Ni gim entu orang awam kaga' bisa maènin, bahna kumpiuter EDSAC kaga' bisa mingsèr deri dia punya tempat di Uniwersitèt Kèmbrit punya Laboratorium Matematika, nyang cuman bolé disaba kapan ada ijin husus.[19] Sepegimana laèn-laèn gim delengan awal, ni gim dibuang abis dipaké bakal Douglas punya pemerdataan.[10]
Berapa taon abisnya, deri 1957 ampé 1961, macem-macem gim kumpiuter kebikin bakal keperluan pemerdataan sarjana kumpiuter ama pemrograman. Ni pemegaran ngrikutin perobahan kumpiuter punya tehnolohi nyang mingkin lama mingkin kecit. Belon lagi, kumpiuter berales transistor juga' bisa ngelakonin program secara langsung, kaga' misti diterepin sekali-sekali. Biar gitu, masing ada seuprit program nyang ga' cuman dibikin bakal ngunjukin kumpiuternya punya ungkulan, tapi juga' jadi bikinan seneng-senengan. Biasanya, program beginian entu kejaannya anak kuliah sarjana, kaya' misal di MIT nyang ngeboléin dia pada megarin program bakal kumpiuter jajalan TX-0.[20]
Ngamprahnya enni gim pada
[permak | permak sumber]
Tèmpo 1961, MIT udah bolé dapet DEC punya kumpiuter kecit nama PDP-1, si TX-0 punya kelajengan, nyang udah maké sistim pampangan pèktor. Ni barang kaga' gedé-gedé amat, èn dia punya kebisaan ngolah juga' lumayan. Mangkanya entu uniwersitèt ngeboléin dia punya murid ama pegawé nulis program di entu kumpiuter (TX-0 sanonya juga' gini), hata biar kata programnya kaga' dipaké didikan atawa pemerdataan, asal tu kumpiuter èmang lagi kaga' dipaké aja. Tèmpo taon 1961 ampé 1962, Harvard ama MIT punya pegawé nama Martin Graetz, Steve Russell, èn Wayne Wiitanen ngebikin gim Spacewar! di tu kumpiuter PDP-1, kesawaban ama buku bikin-bikinan ilmiah kaya' rèrodan Lensman.[21][22] Ni gim abisnya dijiplak ke berapa peranti kumpiuter kecit awal di Amrik punya sekola tinggi pada. Bisa jadi, nih, ya, ni gim atu entu gim delengan pertama nyang diderakin di luar sekola tinggi berales pemerdataan.[23]
Ruju'an
[permak | permak sumber]- ↑ Wolf 2007, pp. 4–5. "By the strictest definition, 'video' refers to the use of an analog intensity/brightness signal displayed on a cathode ray tube (CRT), the kind of picture tube used in a television set or computer monitor, to produce raster-based (filled-area images, as opposed to wireframe ones) imagery."
- ↑ Wolf 2007, p. 5. "Because both vector and raster games used CRTs, vector games became included in the term 'video games', and later [...], popular use of the term came to include games using liquid crystal display (LCD) screens, [...] and even a light-emitting diode (LED)-based screen [...]."
- ↑ Wolf 2007, pp. 3–8
- ↑ Wolf 2012b, p. XV
- ↑ a b c Smith, Alexander (2014-01-22). "The Priesthood At Play: Computer Games in the 1950s". They Create Worlds. Diarsipin deri nyang asli tanggal 2015-12-22. Dipungut 2015-12-18.
- ↑ Kowert; Quandt, p. 3
- ↑ a b Cohen, D. S. "Cathode-Ray Tube Amusement Device". Lifewire. Dotdash Meredith. Diarsipin deri nyang asli tanggal 2021-05-18. Dipungut 2023-03-27.
- ↑ Sablonan:Cite patent
- ↑ Wolf 2012a, pp. 1–2
- ↑ a b c d Donovan, pp. 1–9
- ↑ a b Aspray, pp. xii–xiii
- ↑ Ceruzzi, pp. 20–40
- ↑ Simmons, Marlene (1975-10-09). "Bertie the Brain programmer heads science council". Ottawa Citizen. h. 17. Diarsipin deri nyang asli tanggal 2021-03-08. Dipungut 2015-12-18.
- ↑ a b Bateman, Chris (2014-08-13). "Meet Bertie the Brain, the world's first arcade game, built in Toronto". Spacing Magazine. Diarsipin deri nyang asli tanggal 2015-12-22. Dipungut 2014-11-16.
- ↑ Varley, p. 119
- ↑ Campbell-Kelly, Martin (2001). "A Tutorial Guide to the EDSAC Simulator" (PDF). University of Warwick. Diarsipin deri nyang asli (PDF) tanggal 2015-12-22. Dipungut 2015-12-18.
- ↑ Kurosu, p. 561
- ↑ Hey; Pápay, p. 174
- ↑ Cohen, D. S. (2014-09-20). "OXO aka Noughts and Crosses - The First Video Game". About.com. IAC.
{{cite web}}
:|access-date=
requires|url=
(pertulungan);|archive-url=
requires|url=
(pertulungan); Missing or empty|url=
(pertulungan) - ↑ Smith, Alexander (2014-07-10). "People Get Ready, There's a Train A-Coming". They Create Worlds. Diarsipin deri nyang asli tanggal 2015-12-22. Dipungut 2015-12-18.
- ↑ Rabin
- ↑ Smith, Alexander (2014-08-07). "One, Two, Three, Four I Declare a Space War". They Create Worlds. Diarsipin deri nyang asli tanggal 2015-12-22. Dipungut 2015-12-18.
- ↑ Rutter; Bryce, p. 22
Sumber
[permak | permak sumber]- Ahl, David (November 1978). BASIC Computer Games (2nd ed.). Workman Publishing. ISBN 978-0-89480-052-8.
- Campbell-Kelly, Martin; Aspray, William; Ensmenger, Nathan; Yost, Jeffrey (2014). Computer: A History of the Information Machine (3rd ed.). Westview Press. ISBN 978-0-8133-4590-1.
- Ceruzzi, John (2003). A History of Modern Computing (2nd ed.). MIT Press. ISBN 978-0-262-53203-7.
- DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (December 2003). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (2nd ed.). McGraw Hill/Osborne. ISBN 978-0-07-223172-4.
- Donovan, Tristan (2010-04-20). Replay: The History of Video Games. Yellow Ant. ISBN 978-0-9565072-0-4.
- Goldberg, Marty; Vendel, Curt (2012-11-25). Atari Inc.: Business Is Fun. Syzygy Press. ISBN 978-0-9855974-0-5.
- Greenlaw, Paul S.; Herron, Lowell W.; Rawdon, Richard H. (1962). Business simulation in industrial and university education. Prentice Hall.
- Hey, Tony; Pápay, Gyuri (2014-11-30). The Computing Universe: A Journey through a Revolution. Cambridge University Press. ISBN 978-0-521-15018-7.
- Kent, Steven L. (2001-09-06). The Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press. ISBN 978-0-7615-3643-7.
- Kowert, Rachel; Quandt, Thorsten (2015-08-27). The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. Routledge. ISBN 978-1-138-83163-6.
- Kurosu, Masaaki, prm. (2014-06-09). Human-Computer Interaction Applications and Services: 16th International Conference, HCI International 2014, Heraklion, Crete, Greece, June 22-27, 2014, Proceedings, Part 3. Springer Publishing. ISBN 978-3-319-07227-2.
- Levy, Steven (1984). Hackers: Heroes of the Computer Revolution. Doubleday. ISBN 978-0-385-19195-1.
- Rabin, Steve (2005-06-14). Introduction to Game Development. Charles River Media. ISBN 978-1-58450-377-4.
- Rutter, Jason; Bryce, Jo (2006-05-09). Understanding Digital Games. SAGE Publications. ISBN 978-1-4129-0034-8.
- Smith, Alexander (2019-11-19). They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Vol. I: 1971-1982. CRC Press. ISBN 978-0-429-75261-2.
- Varley, Frederick (2007). F.H. Varley: Portraits Into the Light. Dundurn Press. ISBN 978-1-55002-675-7.
- Wolf, Mark J. P. (2007-11-30). The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond. Greenwood Publishing Group. ISBN 978-0-313-33868-7.
- Wolf, Mark J. P. (2012-06-05). Before the Crash: Early Video Game History. Wayne State University Press. ISBN 978-0-8143-3450-8.
- Wolf, Mark J. P. (2012-08-16). Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming. Greenwood Publishing Group. ISBN 978-0-313-37936-9.